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Un’evoluzione continua quella che attraversa il mondo dello sport con la trasformazione degli sport tradizionali in un vero e proprio momento di entertainment per i fan. In questo contesto, ci sono dei nuovi fenomeni e trend sportivi che provano a salire alla ribalta, crescendo a livello internazionale, puntando sulla domanda di benessere o sul piacere di praticare sport outdoor.

Un esempio esplicativo su tutti è quello degli Esports, soprattutto tra le fasce giovanili, del running o degli sport endurance, in misura più trasversale. Per quanto riguarda i giochi elettronici competitivi stiamo assistendo alla creazione di diverse federazioni se si guarda al di fuori del nostro Paese e il fenomeno oggi è in grado di muovere un cifra che ammonta complessivamente a oltre 780 milioni di euro in tutto il mondo.

Arriva dal World Economic Forum (WEF) la previsione secondo cui, entro il 2020, gli esports arriveranno a fatturare circa 1,25 miliardi di euro. Questi “tornei virtuali” stanno attirando numerose aziende pronte a mettere sul piatto cifre significative per firmare partnership.

In Italia, i videogiocatori hanno in prevalenza fino ai 24 anni, sono di sesso maschile, utilizzano la consolle e il cellulare per giocare (75%). Amano la competizione, sfidare avversari reali e prediligono i giochi di azione/avventura (65,0%), di sport (50,5%) e giochi di ruolo, strategia e simulazione (intorno al 45%).

Tutt’altro mondo che si accomuna agli Esport per il segno positivo davanti al trend di crescita è quello degli sport endurance (o di resistenza). Il brand di maggior richiamo, a livello mondiale, è Ironman (lanciato, per scommessa, negli Stati Uniti nel lontano 1978). Tre anni fa questo progetto mondiale (di proprietà della World Triathlon Corporation) è stato acquistato, per oltre 570 milioni di euro, dal colosso asiatico Wanda Sports China.

In Italia, fino al 2022, il marchio Enervit ha deciso di investirvi sponsorizzando una serie di prove. Ad oggi più di 50 Paesi hanno organizzato eventi.

Sotto il profilo marketing (gli utenti sono principalmente sportivi “alto spendenti”), Ironman prevede tre aree di business, in costante sviluppo sui mercati internazionali: spectator sports (media & marketing), participation sports (active lifestyle) e services (produzione, digital & service).
(fonte: Tuttosport)